La toxicidad en los juegos sigue siendo un problema que nadie ha podido resolver realmente.
En un informe de GamesIndustry.Biz, se confirma que Amazon ha patentado una forma de agrupar a los jugadores tóxicos en juegos para que su toxicidad no se extienda a una base general de jugadores. La patente sugiere observar el comportamiento de los jugadores, las palabras y acciones que toman contra otros jugadores y decidir si son tóxicos o no.
Una vez que se identifica a los jugadores tóxicos, se les puede colocar en juegos con otros jugadores con la misma mentalidad y juntos pueden lanzar insultos y disparos entre sí mientras giran hacia el círculo de odio en el que se ubicaron y dejen que el resto de nosotros disfrute de nuestro juego en paz.
La mayoría de los juegos multijugador en línea utilizan una serie de criterios para sus colas de emparejamiento para garantizar que todos se diviertan, desde la conectividad de red hasta el nivel de habilidad de los jugadores.
La patente explica brevemente la lógica detrás de la idea del emparejamiento:
Contrariamente a esta suposición, el disfrute de los jugadores puede depender en gran medida de los comportamientos de otros usuarios con los que están emparejados, como la propensión de otros jugadores a usar malas palabras o participar en otros comportamientos indeseables. Los jugadores que se involucran en tales comportamientos pueden ser etiquetados como "tóxico" por otros jugadores. Un mecanismo para tratar con tales jugadores es aislar a todos los jugadores "tóxicos" en un grupo de jugadores separado, de modo que un jugador tóxico solo se empareje con otros jugadores tóxicos.
Esta idea de segregar ciertos segmentos de jugadores se remonta a Fall Guys y su creación de Cheater Island para evitar que los tramposos arruinen los juegos de los no tramposos. La idea de Amazon es esencialmente la misma, solo que segrega según la toxicidad del jugador. Es una buena idea y nos encantaría verla en la práctica.
Hay una pregunta sobre en qué juegos se implementaría este sistema. Esta patente se presentó originalmente en diciembre de 2017, lo que significa que probablemente pensaron que se usaría en su reciente intento de desarrollo en el campo multijugador competitivo: "Crucible".
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